[TUTORIEL] Haltes

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[TUTORIEL] Haltes

Message  Zard le Dim 26 Sep - 12:52

C/C du Tread sur le forum officiel :


Il s'agit certainement d'un des points les plus technique et le plus souvent décrié du jeu. J'ai essayé de regrouper ici les différentes informations que j'ai rassemblé sur le sujet mais j'ai pu commettre des erreurs ou des oublis donc j'aimerais que les experts me corrige en cas d'erreur ou d'oubli


Le premier point important à préciser c'est qu'un héros n'effectuera une halte que si il se déplace avec des troupes sauf dans le cas d'un héros qui a été renforcé un siège qui pourra effectuer des haltes au retour alors qu'il n'a plus de troupes.

Campements et haltes en territoire non ami

Il y a deux types de haltes complètement différentes.

Les campements ou haltes de nuit

Les haltes de nuit s'effectuent lorsqu'un héros est encore en déplacement après 23 h. Le héros effectuera alors une halte et ne reprendra son déplacement qu'à partir de 9h le lendemain matin.
On peut envoyer un héros espionner une halte de nuit mais on ne peut pas attaquer une halte de nuit d'un ennemi (normal car on ne peut pas déplacer des troupes entre 23h et 9h)

Les haltes en territoire non ami

Les haltes en territoire non ami s'effectue pendant le déplacement du héros en territoire non ami (avec qui vous n'avez pas conclu de pacte) et durent 2h.

Une halte en territoire non ami peut se combiner avec une halte de nuit si la fin de celle-ci est située après 23h. Par exemple, début d'une halte en territoire non ami à 21h30. Celle-ci devrait normalement se terminer à 23h30 mais la pause de nuit démarrant à 23h, la demi-heure de trop sera reportée au lendemain matin et le héros ne reprendra son déplacement qu'à 9h30 au lieu de 9h.

Contrairement à la croyance populaire, les haltes en territoires non ami ne se font pas au bout de 4 cases parcourues mais au bout de 8 pointillés parcourus. Le premier pointillé en territoire non ami est le point 0 du calcul. Au bout de 8 points parcourus après le point zéro en territoire non ami, le serveur programme une halte pour vos troupes.

Exemple

Le premier pointillé en territoire non ami est celui entouré en rouge, le précédent étant encore entièrement dans la zone de l'alliance du joueur en déplacement.


Je préciserais également que dans le cas particulier d'une action annulée, par exemple si vous attaquez un siège et que votre adversaire le lève avant votre arrivée, le calcul de la halte pour le retour du héros s'effectuera en prenant pour point zero l'endroit où se trouvait le héros au moment de l'action annulée.

Je vais maintenant aborder les points techniques qui provoquent souvent des post dans la rubrique problème des forums.

1. Calcul des haltes différents à l'aller et au retour

Si vous attaquez une cité, le calcul du déplacement au retour est fait en prenant pour point zéro la cite attaquée ce qui fait qu'il peut ne pas y avoir de halte à l'aller mais une halte au retour.

Exemple

Voila un voyage aller sans encombre.

Le point zéro est celui entoure en rouge, le point précèdent étant sur la frontière, il ne compte pas. Le dernier point du trajet est la cité donc ca ne compte compte pas non plus (il n'y a que les points en jaune qui comptent). Il y a 7 points entre le point rouge et la cité donc pas de halte



Voila le retour avec une halte qui n'est pas annoncée au départ mais dont on se doute qu'elle aura lieu vu le temps monstrueux du trajet. Cette fois en prenant le point zéro comme étant la cité, on se fait avoir puisqu'il y a huit points entre la cité et le point situé sur la frontière. Au huitième le serveur fait marqué une halte au héros ce qui peut s'avérer extrêmement dangereux.



2. Le problème des zones d'influence dans le calcul des haltes

Le calcul du trajet de retour se fait en prenant les zones d'influences au moment du départ de la cité. Cela implique que si l'attaque d'une cité ou d'un siège est entrecoupé par la pause de nuit avant la fin de l'attaque, il y aura calcul des nouvelles zones d'influences pendant la nuit et celles-ci pourront être différentes au moment du trajet de retour.
Cela veut dire que le héros peut avoir au retour une halte non prévue à l'aller si la taille de la zone d'influence non ami a progressé durant la nuit.
Cela peut aussi vouloir dire que le héros attaquant peut ne pas faire de halte au retour alors qu'il en a fait une à l'aller si la zone d'influence ami à suffisamment grandie.

Exemple

Voilà ce qu'ont pu découvrir les joueurs de l'alliance violette (qui se reconnaitrons) un matin à 10h.



Ils auraient pus avoir l'impression d'être victime d'un bug puisque le joueurs dépasse clairement les 8 pointillés avant de faire sa halte. En réalité il a bien respecter la règle des huits pointillés puisqu'il est parti la veille avant la pause de nuit et les frontières étaient alors différentes.



3.Les haltes en territoire ami

Ce sont des cas de figure assez rare mais qui peuvent se produire. Si un joueur envoie ses troupes d'une cité à une autre et que le trajet traverse des zones neutres suffisamment étendues, il fera des haltes comme nous l'avons vu précédemment.

1er cas : Si entre le début et la fin du voyage de son héros, un de ses alliés capture une cité située sur le trajet, les haltes ne seront pas pour autant changées car elles sont toutes calculées au moment du départ du héros. Le héros fera donc une halte au milieu d'une zone alliée.

Exemple



Le héros orange et le joueur possédant la cité orange sont de la même alliance mais le héros fera quand même une halte chez son allié. Peut être veut-il s'arrêter pour l'apéro ?

2ème cas : Si entre le début et la fin du voyage de son héros il y a eut la pause de nuit et le calcul des nouvelles Zones d'Influence, on peut se retrouver avec une halte à première vue inexplicable en territoire ami mais qui s'explique très bien si on se rappelle des ZI de la veille.

Exemple



Le joueur de l'alliance verte fait une halte alors qu'il n'a qu'un seul pointillé de son itinéraire situé en territoire adverse. Il pourrait alors se juger victime d'une injustice et aller immédiatement crier au scandale sur les forums et déclarer qu'il arrête le jeu tellement il en a marre (si si, y en a qui font comme ça je vous assure).

En réalité, le départ ayant eut lieu la veille, il suffit de se rappeler les anciennes ZI pour que tout s'explique.



Attaquer une halte

Les haltes en territoire non ami ne durant que 2h, il faut forcément que le héros qui veut attaquer la halte soit situé dans un rayon de déplacement de moins de 2h de la halte ce qui correspond grosso modo à environ 8 cases.

Le joueur qui défend sur une halte verra ses troupes disposées dans l'ordre décroissant de leur puissance comme pour une défense classique. De plus le héros qui effectue la halte n'a pas la possibilité de spliter ses troupes pour les organiser de façon différentes ce qui fait que l'attaquant peut être sûr à 100% de la disposition des troupes adverses si il effectue une reconnaissance préalable de la halte.

En cas de succès de l'attaque, le héros ennemi fera demi-tour mais en cas d'échec il repartira immédiatement suivant son chemin initial même si la halte n'est pas encore finie. Cela signifie donc qu'on ne peut attaquer une halte qu'un seule fois, pas la peine de lancer 3 attaques simultanément, seule la première aura un effet.

Zard
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